"Wethrïn
: un monde magique, dans un autre temps.
"Dans ce monde vit le jeune Alaet. Est-il fils de calife,
ou de mendiant ? Tout ce qu’on sait de lui, c’est qu’il aime résider
à Karnab, la capitale aux mille palais et aux cent souks. Ses
aventures l’amènent à voler les riches marchands et à combattre les
magiciens qui ont juré sa perte. Sans doute Alaet est-il humain… ou
un mélange des deux autres espèces qui peuplent Wethrïn : les trolques,
massifs et écailleux mais peu enclins à la guerre, et les homules,
petits et lestes, parfois ombrageux. Ou bien encore Alaet est-il le
fruit de l’union d’une mortelle et d’une créature magique… Bah, qu’importe
après tout! Car Alaet sait une chose : que l’aventure, quand elle
s’allie à la magie, fait des étincelles !"
Telle est la présentation de la série
jeunesse. Elle symbolise aussi l'univers même de la série, centrée
autour de la magie. Les sorciers et magiciens dominent ce monde, régulièrement
visité par les divinités mineures et les créatures magiques venant
des Cavernes Froides (voir le lexique ci-dessous). Alaet, quant à
lui, n'a rigoureusement aucun pouvoir. Quand la magie dysfonctionne,
on peut être sûr qu'il se trouve dans les parages... Dans les romans
pour adultes, Alaet a entre trente et quarante ans ; dans la série
jeunesse, il a environ treize ans.
Vous pouvez voir
ici
un projet de série télévisée d'animation, qui n'a finalement pas vu le
jour (.pdf)
Wethrïn
compte neuf Ères. Alaet a vécu à la fin de la Quatrième et
à la Cinquième Ère, mais on retrouve son nom mentionné dans des
histoires d'Ères postérieures.
La création du monde, à la Première Ère,
est ainsi décrite dans la plupart des textes :
Ouro, l’Œuf cosmique, se fendilla, et ainsi commença la Première Ère
de Wethrïn.
L'Œuf était rigide au-dessus, mou en dessous.
Qeh en sortit tout formé. Il était fait de cuivre, d'orichalque et
de feu. Il avait une large tête et trois bras à quatre doigts, plus
un bras à cinq doigts. Il possédait les deux sexes.
Qeh avisa la demi-coquille dure. Il dit qu’elle formerait le support
de l'univers,
Et qu'il y aurait neuf Ères en ce monde, et mille neuf Ères dans l’Autre.
Il saisit les morceaux de coquille mous,
Et les pétrit entre ses mains pour façonner les Amsaars.
Alors Qeh se leva sur la terre, la terre se chauffa à ses rayons et
sua l'eau qui forma la mer et les nuages.
Le jaune de l'Œuf cosmique forma le soleil. Qeh en était le blanc.
Il engendra les divinités à partir du monde qu'il appela Wethrïn.
Les Amsaars modelèrent le continent à leur convenance, et le
fixèrent à l'aide de câbles d'airain au fond des eaux, afin qu'il ne
dérive pas et ne heurte le bord de l'univers.
La
Première
Ère
fut celle de l'aménagement de Wethrïn par les Amsaars et les Saars.
Cinq grandes espèces furent créées, ainsi que les créatures magiques
et les peuples de l'Océan. La
Deuxième
Ère vint avec la disparition
des Saars, au terme d'une guerre qui dura vingt ans : car les Saars
avaient acquis une spiritualité au même titre que les êtres qu'ils
avaient créés, et ils refusèrent de quitter Wethrïn. Le terme de la
Troisième Ère
vit la disparition des Elfelins.
"Karnab la Magnifique, la cité
aux mille palais d'or et aux cent souks d'encens".
Capitale du Vath, et d'aucuns (Alaet le premier) disent de Wethrïn.
Elle
recèle, sans aucun doute, les souks les plus abondants, les palais
les plus splendides, les magiciens les plus puissants et la magistrature
la plus corrompue de Wethrïn... en bref, tout ce que la civilisation
peut offrir dans un monde comme celui-là. L’anarchie paraît avoir
présidé aux édifications successives de Karnab: son architecture résume
celle de toutes les autres cités. La Basse Ville côtoie les quartiers
nobles, où s’élève le palais du calife. Le Cloaque – amalgame de taudis
misérables, sur lesquels la Confrérie des Assassins et la Guilde des
Larrons ont la haute main – ressemble à une énorme verrue dévorant
et défigurant, peu à peu, la face de Karnab. La jonction de ces trois
parties est matérialisée par la place de la Pierre Folle, sur laquelle
est bâtie l’auberge de l’Étrangleur. Les murs de l’ancienne ville
ont servi à l’édification des Hauts Quartiers, au début de la Quatrième
Ère. Il n’en subsiste que quelques pans écroulés, en bordure du Cloaque,
ainsi que les Portes Dorées. C’est la seule ville importante de Wethrïn
à ne pas posséder de murailles.
Aileret
: Homuncule ailé à l'intelligence d'insecte, dont le corps peut ressembler
à un homme, un homule, un trolque ou un elfelin.
Amsaar
: Titan
ayant vécu et s’étant éteint à la fin de la Première Ère. L’espèce des Amsaars,
créée par Qeh, a modelé le relief de Wethrïn et édifié la Muraille
d'Argond. Les Saars sont une espèce-fille.
Argond
: Nom lemindi du Royaume des Mânes, séjour des défunts situé
géographiquement au nord de Wethrïn. La muraille qui le sépare du
monde des vivants se nomme Argondtalahd.
Cavernes
Froides : Univers
souterrain
des djinns
et des démons, contingent à celui de Wethrïn.
Chaos
: L'océan qui sous-tend les réalités, en un continuum
espace-temps-magie. Seuls les magiciens peuvent l'invoquer. Son nom
dans la Langue Ancienne, Gennun, signifie à la fois "la
Couveuse d'univers" et "l'Espace des tensions".
Cuivre
: Métal
non natif de Wethrïn, dont la particularité est d’être réfractaire
à la magie, ce qui a conduit les magiciens de la Deuxième Ère à en entreposer
de grandes quantités sur la lune. Certains magiciens prétendent leur
contact insupportable, mais ces démangeaisons allergiques sont probablement
d’ordre psychologique. Le cuivre entre dans la composition de la plupart
des alliages utilisés pour la fabrication des pièces de monnaie.
Djinn
:
Génie vivant dans les
Cavernes Froides (fém.
Djennia). Dans le continuum espace-temps-magie,
les êtres ont une incarnation géométrique, c'est pourquoi on peut
piéger les djinns dans des récipients de forme adaptée. Il en existe plusieurs
catégories: parmi les djinns non pensants, les zars sont responsables
des maladies. Les pra-djinns désignent les djinns primitifs de
la Première Ère, les yokaïs préfèrent les milieux naturels,
les
ifrites
sont des esprits frappeurs du désert...
Elfelins
:
Espèce prodigue en magiciens, disparue au terme de la guerre de la
Troisième
Ère. Humanoïde, dotée de douze doigts, peau noire et yeux bleus fendus
comme des chats.
Étrangleur
(Taverne de l')
: Taverne située sur la place de la Pierre Folle, à l'intersection
des quartiers de Karnab. Nul ne sait qui en est le tenancier. Alaet
se plait à dire que Karnab est au centre de Wethrïn, que l'Étrangleur
est au centre de Karnab,
et que lui-même choisit toujours la table centrale de la taverne.
Ainsi, il est toujours au centre des événements!
Golern
: Statue
d’argile façonnée par les sorciers, servant d’enveloppe provisoire
aux djinns invoqués.
Homule
: L'une des principales espèces pensantes de Wethrïn. Les homules
sont petits, avec une pilosité fournie. (Ne dites jamais à un homule
qu'il ressemble à un hobbit, il ne sait pas ce que c'est et prendrait
ce mot pour une injure car les homules sont de caractère ombrageux.)
Karnab
: Ville natale et d'adoption d'Alaet, située dans le Vath. Voir plus haut, la section qui
lui est consacrée.
Lemindi
: Langage
parlé par toutes les espèces de Wethrïn. Il découle du pra-lemindi,
la Langue Ancienne inventée par les
Amsaars. Son écriture comprend
quarante-deux lettres et mille sept cent soixante-quatre idéogrammes.
Ses racines se retrouvent dans les noms de lieux: rïn signifie
"terre", riath signifie "eau", chadjar signifie "forêt",
dïr "cuvette", farad "île",
ond "plateau", talahd "muraille"...
Lémuzar
: Reptile
du désert, également appelé lézard
à bosse, de la taille d'un cheval. Utilisé comme monture et comme
animal de bât.
Trolques
: Les trolques sont les principales créatures pensantes, avec les
hommes et les homules. Ils sont humanoïdes, mais ont des écailles
et une courte queue. Ils sont grands et musclés, mais de tempérament
pacifique. Ils n'aiment guère la magie: on trouve très peu de sorciers
trolques. Ils sont liés organiquement à la terre. Ne pouvant
boire de l’eau, ils font fermenter du riz, pour l’alcooliser. Ils
restent chauds longtemps après leur mort.