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     L'univers de Wethrïn

 

 

 

Un univers magique :

"Wethrïn : un monde magique, dans un autre temps.
"Dans ce monde vit le jeune Alaet. Est-il fils de calife, ou de mendiant ? Tout ce qu’on sait de lui, c’est qu’il aime résider à Karnab, la capitale aux mille palais et aux cent souks. Ses aventures l’amènent à voler les riches marchands et à combattre les magiciens qui ont juré sa perte. Sans doute Alaet est-il humain… ou un mélange des deux autres espèces qui peuplent Wethrïn : les trolques, massifs et écailleux mais peu enclins à la guerre, et les homules, petits et lestes, parfois ombrageux. Ou bien encore Alaet est-il le fruit de l’union d’une mortelle et d’une créature magique… Bah, qu’importe après tout! Car Alaet sait une chose : que l’aventure, quand elle s’allie à la magie, fait des étincelles !"

Telle est la présentation de la série jeunesse. Elle symbolise aussi l'univers même de la série, centrée autour de la magie. Les sorciers et magiciens dominent ce monde, régulièrement visité par les divinités mineures et les créatures magiques venant des Cavernes Froides (voir le lexique ci-dessous). Alaet, quant à lui, n'a rigoureusement aucun pouvoir. Quand la magie dysfonctionne, on peut être sûr qu'il se trouve dans les parages... Dans les romans pour adultes, Alaet a entre trente et quarante ans ; dans la série jeunesse, il a environ treize ans.

Vous pouvez voir ici un projet de série télévisée d'animation, qui n'a finalement pas vu le jour (.pdf)

 

Les régions de Wethrïn

 Carte des régions de Wethrïn

Géographie de Wethrïn :

Wethrïn désigne l'univers lui-même, lequel est plat comme une galette mais n'est pas soutenu par une quelconque tortue! C'est le nom de l'unique continent (Weth signifie "Tout" et Rïn signifie "terre"), entouré d'un océan géant, Wethriath (Riath signifie "eau"), lui-même entouré de l'Anneau Bouillant empêchant tout accès au bord de l'univers. Wethrïn est divisé en régions, et bordé au nord par une muraille gigantesque et infranchissable, la Muraille d'Argond, qui borne le Royaume des Mânes où séjournent les morts.

Les villes de Wethrïn

Carte des grandes villes de Wethrïn

 

Les Ères de Wethrïn :

Wethrïn compte neuf Ères. Alaet a vécu à la fin de la Quatrième et à la Cinquième Ère, mais on retrouve son nom mentionné dans des histoires d'Ères postérieures.
La création du monde, à la
Première Ère, est ainsi décrite dans la plupart des textes :

Ouro, l’Œuf cosmique, se fendilla, et ainsi commença la Première Ère de Wethrïn.
L'Œuf était rigide au-dessus, mou en dessous.
Qeh en sortit tout formé. Il était fait de cuivre, d'orichalque et de feu. Il avait une large tête et trois bras à quatre doigts, plus un bras à cinq doigts. Il possédait les deux sexes.
Qeh avisa la demi-coquille dure. Il dit qu’elle formerait le support de l'univers,
Et qu'il y aurait neuf Ères en ce monde, et mille neuf Ères dans l’Autre.
Il saisit les morceaux de coquille mous,
Et les pétrit entre ses mains pour façonner les Amsaars.
Alors Qeh se leva sur la terre, la terre se chauffa à ses rayons et sua l'eau qui forma la mer et les nuages.
Le jaune de l'Œuf cosmique forma le soleil. Qeh en était le blanc. Il engendra les divinités à partir du monde qu'il appela Wethrïn.
Les Amsaars modelèrent le continent à leur convenance, et le fixèrent à l'aide de câbles d'airain au fond des eaux, afin qu'il ne dérive pas et ne heurte le bord de l'univers.

La Première Ère fut celle de l'aménagement de Wethrïn par les Amsaars et les Saars. Cinq grandes espèces furent créées, ainsi que les créatures magiques et les peuples de l'Océan. La Deuxième Ère vint avec la disparition des Saars, au terme d'une guerre qui dura vingt ans : car les Saars avaient acquis une spiritualité au même titre que les êtres qu'ils avaient créés, et ils refusèrent de quitter Wethrïn. Le terme de la Troisième Ère vit la disparition des Elfelins.

 

Karnab :Karnab, vu par Sarry Long

"Karnab la Magnifique, la cité aux mille palais d'or et aux cent souks d'encens".
Capitale du Vath, et d'aucuns (Alaet le premier) disent de Wethrïn.
Elle recèle, sans aucun doute, les souks les plus abondants, les palais les plus splendides, les magiciens les plus puissants et la magistrature la plus corrompue de Wethrïn... en bref, tout ce que la civilisation peut offrir dans un monde comme celui-là. L’anarchie paraît avoir présidé aux édifications successives de Karnab: son architecture résume celle de toutes les autres cités. La Basse Ville côtoie les quartiers nobles, où s’élève le palais du calife. Le Cloaque – amalgame de taudis misérables, sur lesquels la Confrérie des Assassins et la Guilde des Larrons ont la haute main – ressemble à une énorme verrue dévorant et défigurant, peu à peu, la face de Karnab. La jonction de ces trois parties est matérialisée par la place de la Pierre Folle, sur laquelle est bâtie l’auberge de l’Étrangleur. Les murs de l’ancienne ville ont servi à l’édification des Hauts Quartiers, au début de la Quatrième Ère. Il n’en subsiste que quelques pans écroulés, en bordure du Cloaque, ainsi que les Portes Dorées. C’est la seule ville importante de Wethrïn à ne pas posséder de murailles.

Lexique :

Aileret : Homuncule ailé à l'intelligence d'insecte, dont le corps peut ressembler à un homme, un homule, un trolque ou un elfelin.

Amsaar : Titan ayant vécu et s’étant éteint à la fin de la Première Ère. L’espèce des Amsaars, créée par Qeh, a modelé le relief de Wethrïn et édifié la Muraille d'Argond. Les Saars sont une espèce-fille.

Argond : Nom lemindi du Royaume des Mânes, séjour des défunts situé géographiquement au nord de Wethrïn. La muraille qui le sépare du monde des vivants se nomme Argondtalahd.

Cavernes Froides : Univers souterrain des djinns et des démons, contingent à celui de Wethrïn.

Chaos : L'océan qui sous-tend les réalités, en un continuum espace-temps-magie. Seuls les magiciens peuvent l'invoquer. Son nom dans la Langue Ancienne, Gennun, signifie à la fois "la Couveuse d'univers" et "l'Espace des tensions".

Cuivre : Métal non natif de Wethrïn, dont la particularité est d’être réfractaire à la magie, ce qui a conduit les magiciens de la Deuxième Ère à en entreposer de grandes quantités sur la lune. Certains magiciens prétendent leur contact insupportable, mais ces démangeaisons allergiques sont probablement d’ordre psychologique. Le cuivre entre dans la composition de la plupart des alliages utilisés pour la fabrication des pièces de monnaie.

Djinn : Génie vivant dans les Cavernes Froides (fém. Djennia). Dans le continuum espace-temps-magie, les êtres ont une incarnation géométrique, c'est pourquoi on peut piéger les djinns dans des récipients de forme adaptée. Il en existe plusieurs catégories: parmi les djinns non pensants, les zars sont responsables des maladies. Les pra-djinns désignent les djinns primitifs de la Première Ère, les yokaïs préfèrent les milieux naturels, les ifrites sont des esprits frappeurs du désert...

Elfelins : Espèce prodigue en magiciens, disparue au terme de la guerre de la Troisième Ère. Humanoïde, dotée de douze doigts, peau noire et yeux bleus fendus comme des chats.

Étrangleur (Taverne de l') : Taverne située sur la place de la Pierre Folle, à l'intersection des quartiers de Karnab. Nul ne sait qui en est le tenancier. Alaet se plait à dire que Karnab est au centre de Wethrïn, que l'Étrangleur est au centre de Karnab, et que lui-même choisit toujours la table centrale de la taverne. Ainsi, il est toujours au centre des événements!

Golern : Statue d’argile façonnée par les sorciers, servant d’enveloppe provisoire aux djinns invoqués.

Homule : L'une des principales espèces pensantes de Wethrïn. Les homules sont petits, avec une pilosité fournie. (Ne dites jamais à un homule qu'il ressemble à un hobbit, il ne sait pas ce que c'est et prendrait ce mot pour une injure car les homules sont de caractère ombrageux.)

Karnab : Ville natale et d'adoption d'Alaet, située dans le Vath. Voir plus haut, la section qui lui est consacrée.

Lemindi : Langage parlé par toutes les espèces de Wethrïn. Il découle du pra-lemindi, la Langue Ancienne inventée par les Amsaars. Son écriture comprend quarante-deux lettres et mille sept cent soixante-quatre idéogrammes. Ses racines se retrouvent dans les noms de lieux: rïn signifie "terre", riath signifie "eau", chadjar signifie "forêt", dïr "cuvette", farad "île", ond "plateau", talahd "muraille"...

Lémuzar : Reptile du désert, également appelé lézard à bosse, de la taille d'un cheval. Utilisé comme monture et comme animal de bât.

Trolques : Les trolques sont les principales créatures pensantes, avec les hommes et les homules. Ils sont humanoïdes, mais ont des écailles et une courte queue. Ils sont grands et musclés, mais de tempérament pacifique. Ils n'aiment guère la magie: on trouve très peu de sorciers trolques. Ils sont liés organiquement à la terre. Ne pouvant boire de l’eau, ils font fermenter du riz, pour l’alcooliser. Ils restent chauds longtemps après leur mort.

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